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15mm等于多少厘米 15mm等于多少微米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中玩(wán)家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加(jiā)丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之外(wài),你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再(zài)是重心,而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应(yīng)该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的选择(zé),只是最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

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二、耐玩度

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《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整(zhěng)体(tǐ)深(shēn)度(dù)一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小游戏的(de)数值(zhí)结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个(gè)数值导向(xiàng)的游戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结(jié)构比较常规(guī),基本能(néng)联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统(tǒng),很牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层面没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一(yī)个(gè)区(qū)别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感(gǎn)觉(jué)挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角(15mm等于多少厘米 15mm等于多少微米jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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